terça-feira, 4 de dezembro de 2012

Dicas Guardião Real

Guia de Evolução de Habilidades Guardião Real
Primeiro, descreverei habilidades de espadachim.
1. Golpe Fulminante – Necessário Maximizar essa skill, pois o nível de dominio da mesma, afeta o dano da skill Toque do Oblivio de Guardião Real.

2. Impacto Explosivo – É bom tê-la em níveis elevados, pois uma curiosidade, é que a mesma, aumenta 20% o ataque da propriedade fogo durante os próximos 10 segundos. O mistério é que a mesma, pode ser convertida para outros elementos. Exemplo:
Um alvo congelado em um pré-cast, o mais indicado é atacá-lo com a propriedade vento, o conversor faz com que seu ataque atinja 150% pois o alvo congelado se torna agua tipo 2. Com o uso de Impacto Explosivo antes do uso do conversor, seu ataque será acrescido desses 20% durante 10 segundos, combinados com os 150% que passará a ser após você alterar o elemento. Basicamente, um ataque de 170% ao invés de 150%. O único ponto negativo, é que após usar Impacto Explosivo, você sofre um cold-down (delay) em todas as skills, de 1,5 segundos, algo que deve ser usado com sabedoria, até porque nem sempre você terá esse tempo.

3. Provocar – Uma de minhas favoritas skills por 2 belos motivos, 1 – Quebra conjuração, mesmo não causando dano, é fundamental para possíveis recallers que confiam na velocidade de movimento de Guardiões e Calculam que o Recall será concluído antes de que seja atingido, mesmo por skills de longo alcance como Toque do Oblivio, Escudo Bumerangue e afins. Reduz defesa de alvos em -60%, aumentando não só a eficácia de seus ataques, como de todos aqueles que vos acompanham. O mesmo ponto é positivo, mas de acordo com a situação, pode ser negativo, é o aumento do ataque do alvo em 20%, é o tipo de skill, que deve se ter muita cautela ao usar em mecânicos, pois pode acontecer de membros usufruírem de Deviling para tankar SD (Autodestruição), os 20% a mais no ataque do mecânico podem ser decisivos entre a sobrevivência do seu grupo ou não.

4. Vigor- Aguenta 8 Ataques ou 37 segundos, o que vier primeiro anula a habilidade, e só pode ser reutilizada após 30 segundos. É excelente para invasões onde muitas skills o travam.

Passando agora, para skills de Paladino, o rumo dessas skills, serão basicamente 70% do seu Guardião Real.

1. Fé – com todos seus pré-requisitos de skills na própria grade de Paladino ou na grade de Guardião, a Skill é necessária apenas até o nível 8, a diferença do nível 8 pro 10, é 10% de resistência a elemento sagrado (adoramus, Judex, e Ataques potencialmente conversíveis por Aspercio), e 400 de HP. Eu já sobrevivi muitas vezes por menos de 400 de HP, então, priorizo qualquer mixaria de Life.

2. Montaria e Pericia em Montaria- Basicamente se não for pra ter ambas no máximo, é melhor não tê-las. Sua capacidade de carga aumenta em 1000 (muito útil na resistência de mascarás de renegados), Aumenta em 41 seu poder de ataque utilizando lanças, e velocidade de movimento é 25% maior que o normal.

3. Bloqueio- Comumente os jogadores a colocam em nível 5, apenas como pré-requisito de outras habilidades da grade. Se possível eu a maximizaria, pois parece pouca a chance de sucesso, mas supersticiosamente essa skill é abençoada e sempre veio quando eu mais precisei. Ela em níveis maiores atinge até 26% de chance (não se compara ao Aparar Golpe, mas já é um começo. rs).

4. Escudo Refletor- Acho uma ótima skill, pois além da boa taxa de reflexão fazer muita gente pensar 2x antes de te atacar, não consome SP continuamente como a Reflexão Amplificada, e ainda mais agora pós nerf, onde a Amplificada consome 2x mais seu SP, e passa a ser ativada em 80% dos casos, e ainda com limite de ataques refletidos, tudo isso vez com que ela se tornasse uma skill indispensável pra qualquer Guardião. Além de ser também pré-requisito.

5. Aura Sagrada- É triste, uma classe ser anulada em basicamente 90% de efetividade, por uma skill de classe trans, Aura Sagrada é o terror de muitos RKs que não tem o costume ou tempo de ativar Golpe Titânico (muitas vezes perdido no Bloqueio).É uma skill de alta taxa de redução de skills muito poderosas, tais como Sopro do Dragão, Lança de Mil Pontas, Estocada Precisa, Toque do Oblívio, Portões do Inferno, Castigo de Loki, Tempestade de Flechas e Investida Worg. Diante de um RK, você o força a usar suas runas para tentar algo com Titânico, nem pense duas vezes, estocada nível 2 para remover seu chapéu de jiboia, porque o Titânico em si não mata, mas sim o duplo. Diante de Shura, você o força a 2 caminhos, Portões do Inferno nível 4 (Goh no nível 4, ainda é ataque corpo a corpo de contato, só passa a ser ataque a distancia nos níveis mais altos), ou então, asurar, sendo que todas essas opções são afetadas pelo escudo refletor, o shura para dar dano alto no Portões do Inferno, precisa estar de HP baixo, enfim, caso ele te mate, ele também morreu no seu reflect nível 5, pois supondo que ele dê 10k por hit, são 8 hits, total de 80k, 25% disso é refletido, aproximadamente 18k refletido, porém, para o shura obter esse dano no Portões, além do uso de TG para aumentar HP máximo, ele está com HP atual bem baixo, pois Goh depende do HP do Shura. A opção que muito shura tenta, é Garras de Tigre, dano de basicamente 35k, porém o shura perde 30% do HP total, é essa a hora de usar o bolo, pois ele usará Goh em seguida para pelo menos matar 1. Sicários tentariam o corpo a corpo critico, laminas de Loki, ou simplesmente retalhadoras, ambas não dão IK, e é fácil potá-las (claro, visando que não haja lag, pois a DPS de sicários é uma das maiores do jogo), em todo caso, Estocada nível 2, só um bom sicário ficaria te agredindo após perder suas Felinas +7, ou sua Alicel que lhes garante ASPD e Critico. Contudo, separa o trigo do choio, pois como não utilizam escudo, o dano mínimo de uma estocada mesmo que nível 2, em um sicário sem escudo, é 15k, um Sicário com bastante HP e bem Equipado, atinge cerca de 80k de HP. Apenas cuidado com o Veneno Oblivium, se não apanharão até a morte.

6. Canto de Batalha- Como citei acima um veneno de sicário, contra RG, o Oblivium é o único problemático, pois canto de batalha remove todos os outros. (atenção, Canto de batalha tem momento certo para ser usado. Pois o mesmo remove TODOS os seus buffs) , Remove Status de qualquer integridade, Slow, Lex Aeterna, Maldição, Frozen. Contudo, ela não remove alguns status, que tem como objetivo não permitir que você use Skills, são elas, Congelamento, Petrificação (seja por Petrificar, Fúria da Medusa ou carta Peste), Mascara da Tolice, Toxina Oblivium, Silêncio (Lex Divina, Silentium) e a mais chata, Cristal Status, obtida pelo Pó de Diamante de Sorcerers. Esse Status é o pior, porque Pó de diamante é o meio do combo de Sorcerers (O combo é uma fila de skills usada em sequencia devido ao tempo de cold-down, as skills são Maldição de Jormungard, Tornado, Onda Psíquica, Pó de Diamante, Castigo de Nerthus, Lança dos Aesir).

7. Ritual do Sacrifício ou Sacrifício do Mártir-Uma Skill boa e ruim ao mesmo tempo, Boa por ser Never Miss o dano é baseado no HP máximo do Guardião. Ruim por ser no fim da build, e custar muito caro abri-la (não para um Redentor), necessita grande velocidade de ataque, e poder aquisitivo do jogador, já que em 2 ativações, dependendo da aspd, seu HP vai a 1, em menos de 5 segundos, precisando assim que o player gaste grandes fortunas em consumíveis de recuperação de life.

8. Rapidez com Lança-Skill MUITO boa, e extremamente necessária se você tem objetivo com seu personagem a alta DPS (Dano por Segundo), Skill tão boa que consegue equiparar Guardiões Reais a Sicários no quesito ASPD, e dependendo de seus equipamentos e builds, iguala-los até em danos causados.

Enfim, Agora chegamos as skills de Guardião Real. Abaixo uma listagem delas, com cada comentário meu sobre as mesmas.
1. Lança do Destino –Ótima Skill, contudo, é necessário costume do Guardião em questão a células alvo, pois a Lança não é mirada em ‘alguém’ mas sim em uma célula no chão entre você e seu alvo.

2. Estocada Precisa- O dano sofreu redução após o Nerf, mas não é algo alarmante, os comentários com os jogadores pelo servidor é que a estocada perdeu seu brilho, não pela redução, a redução foi de 10%, acontece que esse mesmo tipo de pessoa que espalham esses boatos, não conhecem a classe e ficaram acostumados a usar a skill sempre com o uso conjunto de Consagração, que basicamente dobrava/triplicava seu dano. A skill ainda é boa, e ainda quebra equipamentos. Muitos Guardiões preferem tê-la em apenas no nível 3, já que 4 e 5 danificam armadura e arma respectivamente, e no nosso servidor esses equipamentos são comumente indestrutíveis. Bem, por ser comum, não significa que todo mundo é indestrutível, Quem joga de RG a muito tempo sabe da persistência e perseverança construída em cada um desde o inicio na criação do personagem.

3. Toque do Oblívio- Uma skill que particularmente eu aprecio tê-la em nível 10, pois realizei testes em players bem equipados a diferença da nível 5 (pré-requisito) para a nível 10 (Opcional) é o dobro. Levando em consideração uma skill altamente spamável de acordo com a velocidade de ataque do Guardião, eu acho essa, uma das melhores skills da classe e talvez até do jogo.

4. Exceder Limite- Inviável para guardiões que utilizam KvM, pois seu dano é afetado pelo peso da arma, utilizando-a com KvM, o dano é simplesmente ridículo. Players que não pretendem ter KvM, e querem essa skill, a melhor opção é a Lança de Caça, de preferencia com mesmo over +9 de muitas KvMs no jogo, e particularmente, eu não acho que uma classe que quebra equipamentos ter seus equipamentos destruídos, por isso, Carta Golem, Torna a Arma Indestrutível. Fica a Dica.

5. Disparo Perfurante- Acho inviável pelo dano baixo e pela necessidade de posicionamento para utilização da mesma.

6. Proteção da Vanguarda- Como todo RG, adoro HP alto, então é indispensável pra eu não tê-la no nível 5, ainda me dando um acumulo de 15 fúrias (semelhante as 15 esferas de dragão ascendente nível 10) podendo ser liberada na retribuição da vanguarda, causando dano relativamente bom, porém prendendo-o a necessidade de fúrias.

7. Prestigio Divino- Muita gente a colocou na intenção de esquivar de magias, mas não leva em consideração o uso de Inteligência para que a esquiva seja bem sucedida. EU, particularmente, aprecio os 150 de Defesa que ela me proporciona, e por minha inteligência ser mediana, consigo esquivar de skills básicas, como Meteoro Escarlate, Esquife de Gelo, Nevasca.. Lembrando que a esquiva não é sempre! É uma minúscula chance, e eu não contaria com isso.

8. Formação Real- HPs Igualados e Potencialmente reduzidos, eu acho que para um ótimo desempenho com Formação Real, o HP dos players, deveria ter um mínimo de 80k, pois como sou acostumado a levar dano baixo de tudo, e segurar tudo com meus 100k de HP, eu me sentiria incomodado em ter 45k de HP, por um player na formação não estar em mesmo nível de equipamentos. Ainda sei muito pouco sobre essa skill, mas pelos testes que fiz, acho uma faca de 2 pontas, seus inimigos sofrem slow, status medo, perdem ataque, perdem Def, os guardiões perdem HP, mas ganham Ataque, Defesa. E Seu SP é continuamente gasto, como SP de Guardião não é como uma Brastemp, é bom ter bastantes suprimentos, quanto mais RGs na PT em Formação, mais rápido o SP desce.

9. Trindade- Não realizei testes ainda, mas basicamente são os mesmos efeitos de consagração falando individualmente, no coletivo, é como uma formação sem a igualdade de HP, o HP é somado e compartilhado. Exemplo:
3 Guardiões em Trindade, cada um com 100k de HP, o HP que aparece em ambos é de 300k, porém, se um dos RGs sofre por sopro do Dragão, e recebe 30k de Dano, a teoria é o HP ir até 270k em ambos Guardiões, mas e se o DB pegar nos 3? O HP vai para 210k? Serando os 300k, os 3 Guardiões morrem juntos? Se 1 Guardião Potar, Enche uma pequena parte do HP dele em individual e é acrescido a taxa curada no total, ou ele cura no coletivo? Se for assim, imaginemos que 3 RKs deem Sopro de 30k cada, cada RG receberia 90k no DB, porém o HP é somado e compartilhado, então, os RGs tomando 90k nos seus 100k individuais, passam a tomar 270k nos seus 300k coletivos. E se apenas 1 potar 1 bolinho? Cura tudo ou só até 100k para ser adicionado no HP coletivo? São pequenos testes que ainda não tive oportunidade de teste.

10. Aegis Inferi- Remove magias de chão, Proteger, Tornado, Nevoeiro Toxico, Campo Protetor, Crepusculo Sanguento, entre outras canções com efeito solo, não efeito barreira, como Bastão de Hermod. Contra Players, reduz velocidade de movimento e velocidade de ataque.

11. Espiral Lunar- Dano razoável, porém faz com que o alvo sente (70% de chance de fazer sentar)

12. Aegis Domini- são 3 níveis, cada nível com 3 skills diferentes, todas são ativadas de acordo com a def, defm e over do seu escudo (respectivamente). 1-1 Bônus de Ataque, 1-2 Bônus em reflexão individual, 1-3 Um ataque físico de acordo com sua força empurrando os alvos 5 células de você. 2-1 Magnificat, 2-2 Silencio em Área, 2-3 Ataque Mágico de acordo com sua Int também empurrando os alvos 5 células de você. 3-1 Cura de acordo com seu HP Máximo e Over de escudo, 3-2 Bônus em Def, 3-3 Broken Armor, sempre que vc causar dano, por quais quer meios, seja atacando ou refletindo, chance de 95% de destruir armadura do oponente. (minha skill favorita)

13. Reflexão Amplificada- Já explicada em Escudo Refletor (Paladino)

14. Devoção- Torna a armadura propriedade sagrada, sagrados tomam danos reduzidos de todos os elementos, no caso da devoção, não é como o Elemental de monstros, ela reduz 15% ataque físico, e 10% ataque magico.

15. Consagração- Aumenta consideravelmente todos os status do usuário por 90 segundos ou até que HP ou SP chegue à zero, o que vier primeiro. Basicamente 27 pontos em todos os atributos no nível 150 com consagração 5.

16. Luz da Criação- Dano de propriedade sagrada usando 25% do HP/SP do Guardião. Dano bom contra mortos vivos, e usuários de Bathory/Druida Maligno, sem contar que revela alvos escondidos, e ainda assim causando danos altos. Só pode ser usada em conjunto com trindade ou consagração.

17. Pisotear Armadilha- o nome da skill é autoexplicativo.

Espero ter sido o mais claro possível, qualquer duvida estou disposto a esclarecimentos.

3 comentários:

  1. olá! seu post me ajudou a tirar minha insegurança em relação a skill Toque do Oblívio!

    Eu acabei de pegar Lança Gloriosa no Kvm e lá durante as lutas, pude observar que Toque do Oblívio é uma excelente habilidade, principalmente para lutar contra outros RGs.

    Ao usar lança do destino em RG, há reflexão na hora... é horrível lutar LD x LD.. além do que se a pessoa tiver de hatii congela fácil.

    Já toque do oblívio não há problema de reflexão, nem de congelar.. além do que, usando rapidez com lança + poção fúria, a habilidade sai muito rápido... fica spamavel e tão forte quanto choque do carinho, por exemplo. (lvl 10)

    E outra, por usar Kvm (peso 0), como você mesmo disse, não dá pra ter exceder limite.. tem que se decidir entre as duas.

    Outra: peguei proteção da vanguarda lvl 5, fiquei muito tentado com os +15%HP, mas ainda coloquei ponto na habilidade retribuição, pra lançar os pontos de fúria.. mas pelo que vi em vídeos, ela tem dano bastante razoável.

    É isso, espero que outros também se esclareçam lendo esse post. valeu ^^

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    1. quando quiser sabe mais sobre guardião real, tenho varios videos de pvp/woe.. www.youtube.com/webcrazydesigner2 divirta-se.. espero ter ajudado!!

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  2. Muito obrigado ;), me tirou uma dúvida sobre os pontos do paladino.

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