terça-feira, 4 de dezembro de 2012

Dicas de Bioquímico

ATRIBUTOS

Força: Atributo importante para qualquer Bioquímico aconselha que seja colocado ponto neste atributo, abaixo vejamos o motivo:-Cada 1 ponto de força aumenta 1 ponto de ataque de atributos.
-Cada 5 pontos de força aumentam a defesa de atributo em 1 ponto.
-Cada ponto de força aumenta sua capacidade de carga em 30 pontos.

-A cada 1 Ponto em Força Aumenta 1 de Ataque (normal) e cada 2 pontos de Força aumenta em 1% o Ataque da Arma.

Aumenta o Ataque e a capacidade Carga, aumentando Capacidade você poderá levar com você há maior quantidade possível de itens em conjunto com Aprimorar Carrinho é bastante interessante. A Força Aumenta o Ataque, aumentando o Dano de Bomba Acida.


Agilidade: Não acho um atributo tão importante para Bioquímicos.
-Cada ponto de agilidade dá 1 ponto de Esquiva.
-Cada 5 pontos de agilidade garantem 1 ponto de defesa de atributo.
-Cada ponto de agilidade aumenta a velocidade de ataque dependendo da arma usada pelo personagem e pela velocidade atual de ataque.


Vitalidade: Atributo importante para qualquer Bioquímico aumenta Defesa, resistência contra Atordoamento e aumenta HP. Pontos aqui serão necessários.
-Cada ponto de vitalidade aumenta em 1% seu HP máximo.
-Cada ponto de vitalidade aumenta em 2% a quantidade de HP recuperada por itens.
-Cada 2 pontos de vitalidade aumentam sua defesa física de atributos em 1 ponto.
-Cada 5 pontos de vitalidade aumentam sua defesa mágica de atributos em 1 ponto.


Inteligência: Reduz tempo de conjuração, faz parte da Metade do dano de Bomba Acida e o principal elemento no dano das habilidade de Plantas de Bioquímicos, aumenta defesa mágica, resistência contra silencio, congelamento e cegueira. Atributo importante!
-Cada ponto de inteligência aumenta em 1% o SP máximo do personagem.
-Cada ponto em inteligência aumenta em 2% a recuperação de SP por itens.
-Cada 2 pontos de inteligência aumentam o ataque mágico em 3 pontos.
-Cada 2 pontos de inteligência aumentam a defesa mágica de atributos em 1 ponto.
-Cada ponto de inteligência reduz o tempo de conjuração na metade da quantidade que cada ponto de destreza reduz.


Destreza: Esse atributo reduz o Cast variável das habilidades, o Cast de Bomba Acida não é afetado por ser cast fixo Atributo Importante para bioquímicos full Woe/Planta.-Cada ponto de destreza aumenta em 1 ponto sua taxa de acerto (Hit).
-Cada ponto de destreza reduz o tempo de conjuração no dobro da quantidade que cada ponto de inteligência reduz.
-Cada ponto de destreza aumenta a velocidade de ataque na metade da quantidade que cada ponto de agilidade aumenta.
-Cada 4 pontos de destreza garantem 1 ponto de defesa física de atributos.
-Cada 5 pontos de destreza aumentam o ataque mágico de atributos em 1 ponto.
-Cada 10 pontos de destreza aumentam o ataque físico de atributos em 1 ponto.


Sorte: Aumenta Ataque e Ataque Mágico, o que aumenta dano de Bomba Acida e dano das Plantas. E lhe previne contra Maldição e Petrificar. Atributo Essencial, prefiro pontos aqui do que em Agilidade. Importante!-Cada ponto de sorte aumenta sua taxa de acerto critico em 0,3 pontos.
-Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque físico de atributos.
-Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque mágico de atributos.
-Cada 3 pontos de sorte aumentam sua taxa de acerto em 1.
-Cada 5 pontos de sorte aumentam seu escudo critico em 1.
-Cada 7 pontos de sorte aumentam em 1 ponto sua esquiva.
-Cada 10 pontos aumentam sua esquiva perfeita em 1 ponto.


RESISTÊNCIAS

-Força:reduz a duração de Exilio e do Tornado dos Feiticeiros.
-Agilidade: reduz a duração e a chance te pegar Sangramento, Sono, Queimar e Mascaras.
-Vitalidade: reduz a chance e a duração do Atordoamento, Veneno e Veneno Mortal (Veneno causado pela habilidade Encantar com Veneno Mortal).
-Inteligência: reduz a duração e chance do Silêncio, Congelamento, Cegueira e Medo.
-Sorte: reduz a duração e chance da Maldição, Petrificação , Grito da Mandrágora e Confusão.

PRINCIPAIS HABILIDADES BIOQUÍMICOS (Woe)
 

Proteção Química Total
Forma de Habilidade: Suporte
Conteúdo: Esta habilidade funciona como as 4 habilidades de Revestir (Arma, Escudo, Armadura, Capacete) ao mesmo tempo.
Requer 1 Frasco de Revestimento.
[Nível 1]: Duração de 120 segundos
[Nível 2]: Duração de 240 segundos
[Nível 3]: Duração de 360 segundos
[Nível 4]: Duração de 480 segundos
[Nível 5]: Duração de 600 segundos
Comentário: Habilidade indispensável tanto para mvp quanto para Woe a aconselho no level 5.
 

Aprimorar Carrinho
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico)
Tipo: Passiva
Descrição: Melhora seu carrinho, aumentando sua precisão com Cavalo-de-pau, Tornado de Carrinho e Canhão de Prótons. Também aumenta seu limite de peso no carrinho.
[Nível 1]: Peso + 500 / Precisão com perícia de carrinho + 4
[Nível 2]: Peso + 1000 / Precisão com perícia de carrinho + 8
[Nível 3]: Peso + 1500 / Precisão com perícia de carrinho + 12
[Nível 4]: Peso + 2000 / Precisão com perícia de carrinho + 16
[Nível 5]: Peso + 2500 / Precisão com perícia de carrinho + 20

Comentário: Bem Vinda para todas hás Builds Aconselho colocar Nível 5.   


Propulsão do Carrinho
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Aprimorar Carrinho 3
Tipo: Auto-buff
Descrição: Por 90 segundos aumenta a velocidade de movimento e poder de ataque do usuário. Requer um carrinho para ser utilizado.
[Nível 1]: Velocidade de Movimento + 50% / Poder de Ataque + 10
[Nível 2]: Velocidade de Movimento + 50% / Poder de Ataque + 20
[Nível 3]: Velocidade de Movimento + 75% / Poder de Ataque + 30
[Nível 4]: Velocidade de Movimento + 75% / Poder de Ataque + 40
[Nível 5]: Velocidade de Movimento + 100% / Poder de Ataque + 50
Comentário: Importante para todos os tipos de Bioquímica, aumenta drasticamente a velocidade de movimento e fornece + 50 de poder de Ataque. Aconselho Nível 5.

Planta Sanguessuga
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 3
Tipo: Especial / Dano
Descrição: Prende uma planta sugadora de sangue que pode absorver a energia da vida de um algo, a qual enquanto causa dano, dá HP para quem a invocou. Até 3 plantas sanguessugas podem ser ativas por vez. Se o usuário e o alvo estiverem separados por mais de 12 células, a Habilidade termina. Consome uma semente de planta sanguessuga, skill que ajuda muito atrapalhar varias classes na Woe por ela cortar o cast das skill, além de atrapalhar na locomoção.
[Nível 1]: Duração 20s
[Nível 2]: Duração 22s
[Nível 3]: Duração 24s
[Nível 4]: Duração 26s
[Nível 5]: Duração  28s
Comentário: Uma de minhas habilidades favoritas, em Combo Muralha de Espinhos usando uma lamina turca ou guilhotina é fatal e perturbante para qualquer adversário. Só não se distancie do alvo.
 

Planta Infernal
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Planta Sanguessuga 3
Tipo: Ativa / Especial / Dano
Descrição: Invoca uma planta infernal no solo, que ataca inimigos próximos causando dano assim como Atordoamento e Sangramento.
[Nível 1]: Invocações máximas 2 / Sangramento 10% / Atordoamento 30%
[Nível 2]: Invocações máximas 3 / Sangramento 15% / Atordoamento 40%
[Nível 3]: Invocações máximas 4 / Sangramento 20% / Atordoamento 50%
[Nível 4]:  Invocações máximas 5 / Sangramento 25% / Atordoamento 60%
[Nível 5]: Invocações máximas 6 / Sangramento 30% / Atordoamento 70%
Balanceamento: dano diminuído, não poderá ser colocada na mesma célula de uma já existente;
Comentário: Principal habilidade de bioquímico planta tira um dano razoável e ainda tem uma chance boa de atordoar classes com menos de 100 de vit ou 15 leveis abaixo do seu, Aconselho colocar Criar mostro planta no nv.5 aumenta bastante o dano da skill;
 

Erva Daninha
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Armadilha de Espinhos 3
Tipo: Ativa/ Dano
Descrição: Invoca uma enorme planta que causa dano do elemento Terra para todos os alvos próximos e destrói quaisquer armadilhas na área muito útil para quebrar proteger terreno. O nível de Habilidade aumenta o dano e o número de plantas que você pode invocar.
[Nível 1]: Poder de Ataque 600% / Invoca até 3
[Nível 2]: Poder de Ataque 700% / Invoca até 4
[Nível 3]: Poder de Ataque 800% / Invoca até 4
[Nível 4]: Poder de Ataque 900% / Invoca até 5
[Nível 5]: Poder de Ataque 1000% / Invoca até 5
[Nível 6]: Poder de Ataque 1100% / Invoca até 6
[Nível 7]: Poder de Ataque 1200% / Invoca até 6
[Nível 8]: Poder de Ataque 1300% / Invoca até 7
[Nível 9]: Poder de Ataque 1400% / Invoca até 7
[Nível 10]: Poder de Ataque 1500% / Invoca até 8
Comentário: Habilidade com um dano razoável ótima pra quebrar proteger terreno e armadilhas no chão.
 

Muralha de Espinhos
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 4
Tipo: Especial / Dano
Descrição: Cria uma barreira de espinhos em volta de um alvo. Se o alvo tocar a parede, ela avança nele e causa dano. A parede pode ser atacada e se levar dano suficiente é cancelada. Se a parede é atingida com um ataque do elemento Fogo, ela se tranforma em uma Barreira de Fogo. Somente uma Muralha de Espinhos pode ser ativa por vez e consome uma “Semente de planta Selvagem”.
[Nível 1]: Duração de 10s
[Nível 2]: Duração de 11s
[Nível 3]: Duração de 12s
[Nível 4]: Duração de 13s
[Nível 5]: Duração de 14s
Comentário: ótima habilidade para Woe como não pode se empurrar nos castelos a habilidade da dano continuo locando os inimigos na área, usando uma lamina turca ou guilhotina tem uma boa chance de causar coma nos alvos.

Grito da Mandrágora
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Planta Infernal 3
Tipo: Ativa/ Especial / Dano
Descrição: Puxa uma  



BUILDS
Maior duvida é qual Build seguir e qual atributo colocar, abaixo listarei 3 modelos de Build, lembrando que só são “MODELOS”, o ideal e você observar e criar a sua própria. Tentarei da melhor possível esclarecer cada Build.


- Bioquímico Full AD

For 105
Agi 1
Vit 114
Des 45
Int 109
Sor 1


Comentário: Tira ótimos dano na habilidade bomba acída mais e uma build com pouca dex tornando-se assim  ruim para utilização de plantas e skills que tem um cast grande.
- Bioquímico Full Woe
For 9
Agi 1
Vit 112
Des 114
Int 109
Sor 1


Comentário: Build ideal para Woe com um hp alto e um cast muito bom com sacra e Bragi chega a ser quase ic com planta infernal, Grito, Muralha e Planta sanguessuga.
- Bioquímico Hibrido
For 95
Agi 1
Vit 99
Des 104
Int 99
Sor 1


Comentário: Build com um cast bom, HP razoável com um dano mediano na habilidade bomba ácido e com as habilidades de plantas.


Cabeça


Topo
 

Chapéu de Boitatá [1]   (Combo com Couraça De Boitatá)
Um chapéu feito em homenagem ao temível MVP de Brasilis, Boitatá,
a cobra de fogo aprisionada nas profundezas da cachoeira. O protetor das florestas brasileiras.
Pequena chance de ativar 'Lâminas Destruidoras' em Nv5 ao realizar ataques físicos de curta distância.
Pequena chance de Encantar a arma com propriedade 'Fogo' por três minutos ao realizar ataques físicos de curta distância.
Se equipado com a Couraça do Boitatá adiciona:
INT + 3, FOR + 3, MDEF + 10
10% de dano à propriedade Terra
Altera a propriedade da Couraça de Boitatá automaticamente para 'Fogo'.

Tipo : Equipamento para cabeça
Defesa : 5
Equipa em : Topo-Centro
Peso : 0
Nível Necessário: 0
Classes : Todas as classes


  

Chifres Místicos de Bafomé
Um equipamento para a cabeça feito a partir dos chifres de um Bafomé. Possui um forte significado místico.
Concede 12% de resistência a monstros da raça Humanóide.
Aumenta o ATQ proporcionalmente ao Nível de Classe.

Tipo: Equipamento para a cabeça Defesa: 10
Equipa em: Topo Peso: 80
Nível necessário: 50
Classes que utilizam: Todas

  

Tiara de Pluma [1]
Usada por membros de antigas tribos indígenas que exploravam o reino espiritual, onde absorviam as energias dos elementos. Hoje, também faz sucesso em Comodo, como peça obrigatória nos bares.
Todos os atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades.
Recupera 2% de HP a cada 10 segundos e 1% de SP a cada 10 segundos.

Tipo: Equipamento para a cabeça Defesa: 6
Equipa em: Topo Peso: 100
Nível necessário: 30
Classes que utilizam: Todas

 

 Bênção de Asgard [1]
Quando a Guardiã de Midgard, Luthien Silvermoon, foi convocada pelos deuses para ascender à Asgard, um belo par de asas feita de energia celestial surgiu fazendo as vezes de uma auréola na cabeça da elfa. Agora, Luthien ainda é capaz de abençoar seus protegidos, conferindo asas semelhantes para aventureiros que, como você, homenageiam a sumo sacerdotisa guardando para sempre seus feitos na memória.
Todos os atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades.
Recupera 2% de HP a cada 10 segundos e 1% de SP a cada 10 segundos.

Tipo: Equipamento para a cabeça Defesa: 3
Equipa em: Topo Peso: 30
Nível necessário: 30
Classes que utilizam: Todas


Meio

 Máscara Esquisita
Uma estranha máscara bizarra encontrada em Ash-Vacuum, não se sabe se foi criada pelos Esplêndidos ou pelos Manuks. Tudo o que se sabe é que você se sente muito mais poderoso com ela cobrindo metade do seu rosto.
Todos atributos + 2.
Tipo : Equipamento para cabeça
Defesa : 0
Equipa em : Meio
Peso : 10
Nível necessário : 1
Classes : Todas as classes

 

 Rubor de Batalha
Algumas pessoas cheias de candura costumam ficar ruborizadas em momentos de calma, felicidade e timidez. Outras já ficam vermelhas quando estão tomadas pelo calor da batalha, cheias de adrenalina. Este, pelo visto, é o seu caso.
Reduz em 3% o dano de monstros da raça Humanóide.
Tipo: Equipamento para a cabeça Defesa: 0
Equipa em: Centro Peso: 5
Classes que utilizam: Todas

 

 Orelhas de Ourobolos
Essas orelhas são sinais que você foi infectado pelo vírus mágico Ourobolos e sofreu uma mutação. Por sorte, conseguiu evitar que terminasse transformado em zumbi ou algo pior, ao mesmo tempo que se tornou mais resistente contra seus inimigos. Esse desejo de comer miolos é apenas coisa da sua imaginação.
Reduz em 2% o dano recebido de monstros da raça Humanóide.
Tipo: Equipamento para a cabeça Defesa: 2
Equipa em: Centro Peso: 1
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Todas


Baixo
 

Lenço da Compaixão
Utilizando esse lenço, seu corpo fica cheio de amor e compaixão.
Reduz em 3% o dano recebido pela raça Humanoide.
Tipo : Equipamento para Cabeça
Defesa : 1
Equipa em : Baixo
Peso : 10
Nível Necessário : 12
Classes : Todas as Classes

 

 Máscara do Exterminador
Usada originalmente pelos exterminadores de Youkais de Amatsu. Tornou-se popular entre os Ninjas-Pescadores, que gritavam VEM Cá! ao atirar arpões no mar. é particularmente eficaz contra os beliscões na bochecha daquela sua tia (fofinho da titia!) ou tortadas na cara
VIT +1
Aumenta em 1% o dano causado em monstros da raça Humanóide.
Reduz em 1% o dano recebido por monstros da raça Humanóide.

Tipo: Equipamento para a cabeça
Defesa: 0
Equipa em: BaixoPeso: 10
Nível necessário: 90
Classes que utilizam: Todas

 

 Adaga de Pirata (Combo Reflect)
Piratas lendários são capazes de segurar até mesmo uma espada com a boca, e usá-la para atacar seus inimigos. Piratas como você, são capazes de segurar apenas uma adaga como essa. Na verdade, essa moda se iniciou graças a um capitão, que tinha dificuldade em usar seus talheres, já que no lugar de uma das mãos ele tinha um gancho.
Reflete 1% de dano físico de curto alcance.
Tipo: Equipamento para a cabeça
Defesa: 0
Equipa em: Baixo
Peso: 10
Nível necessário: 30
Classes que utilizam: Todas


Armaduras

Túnica Espiritual [A]
Uma túnica mágica que carrega a energia dos espíritos da natureza e é resistente à vários elementos.

+800 HP máximo
Imune a congelamento
Reduz em 20% o dano de todas as propriedades, exceto Neutro e água.

DEFM +5
Tipo:
Armadura
Defesa:
38
Peso:
0
Classes que utilizam:
Todas
 Armadura das Valquírias [Carta Cavalo-Marinho] [1]
Um brilhante conjunto de armadura branca usada pelas Valquírias, as donzelas guerreiras que servem ao deus Odin.
Aumenta a resistência ao efeito Silêncio quando usada pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço.
Aumenta a resistência ao efeito Atordoar quando usada pelas Classes Espadachim, Mercador e Gatuno.
Não pode ser destruída em batalha.

Todos os atributos +1.
Tipo: Armadura Defesa: 55
Peso:
280
Profissões que utilizam:
Todas as Classes Transcendentais, exceto Aprendizes
 

 Couraça da Fúria Flamejante [Carta Cavalo-Marinho] [1]
Dizem as lendas que esta couraça foi forjada por Lucius, o ferreiro que habitava os vulcões de Midgard. Ela tem a capacidade de trasnformar o corpo de quem a usar em chamas, tornando-o resistente a ataques do elemento Fogo.
Encantado com a propriedade Fogo Lv 1 (75% de resistencia contra fogo).
Classe: Armadura
Defesa: 25
Peso: 220
Nível necessário: 45
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendizes

  

Couraça de Boitatá [Carta Cavalo-Marinho] [1]
(Combo com Chapéu de Boitatá) [1]

Criada com as escamas rígidas da cauda cortada da lendária Boitatá, a cobra de fogo. Mais resistente que armaduras de placas de aço e mais leve que um manto de linho, ela rivaliza com as melhores armaduras do mundo, sendo também Indestrutível.
Esquiva + 5, HP Máximo + 5%, DEFM + 3.
Aumenta a resistência ao atributo "Neutro" em 7% quando recebido dano de monstros.
Indestrutível em batalha.

Tipo : Armadura
Defesa : 45
Peso : 60
Nível necessário : 60
Profissões que utilizam : Todas


Mão Direita
 

Faca de Combate
Adaga portátil para lutas corpo-a-corpo no campo de batalha.
Ignora a defesa de monstros da raça Humanóide.
Aumenta em 10% o dano inflingido em monstros da raça Humanóide.
Reduz em 10% o dano recebido de monstro tipo Humanóide.
Aumenta em 10% o dano recebido de monstros tipo Demônio.

Classe: Adaga
Força de Ataque: 80
Peso: 40
Nível da arma: 4
Nível necessário: 36
Classes que utilizam: Espadachim/ Mago/ Arqueiro/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções, Espiritualista e Ninja.

 

 Lâmina Turca
(Usado Com Muralha de espinhos muralha da bastante coma)

Espada de uma mão com lâmina extremamente afiada. Traz a morte quase sempre que é usada.
Possui pequena chance de causar "Coma".
Existe 3% de chance de amaldiçoar o inimigo.
Classe: Espada
Força de Ataque: 115
Peso: 70
Nível da arma: 4
Nível necessário: 40
Classes que utilizam: Espadachim/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções.
 

Guilhotina
(Usado Com Muralha de espinhos da bastante coma 3x mais que com a Lâmina Turca

Aparato consistindo de lâmina pesada erguida por suportes, que despenca sobre a cabeça da vítima.
Causa morte súbita em monstros da raça Humanóide... Se você for sortudo.
Classe: Machado de duas mãos
Força de Ataque: 215
Peso: 300
Nível da arma: 4
Nível necessário: 44
Classes que utilizam: Espadachim/ Mercador e as respectivas evoluções.
 

Destruidor de Malha
(Usado Com Muralha de espinhos tem uma ótima chance de quebrar a armadura dos inimigos)

Faca incrivelmente longa, afiada e resistente. Fabricada de uma forma que chega até a destruir a armadura dos inimigos.
Chance de destruir a armadura do inimigo.
Classe: Adaga
Força de Ataque: 40
Peso: 100
Nível da arma: 4
Nível necessário: 36
Classes que utilizam: Espadachim/ Mago/ Arqueiro/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções.

Mão Esquerda

 

 Escudo da Valquíria [1]
Um escudo usado por Gna, mensageira de Freyja, quando ela serviu como uma Valquíria.
Adiciona 20% de resistência contra as propriedades Água, Fogo, Morto-Vivo e Escuridão.
DEFM +5.
Se o usuÁrio também estiver equipado com a Bênção de Odin e a Diadema de Fricca, este escudo adiciona DEF +2 e DEFM + 5.
Adiciona 1 em DEFM a cada aprimoramento do Escudo das Valquírias e da Diadema de Fricca.
Retira 1 de DEF a cada aprimoramento do Escudo das Valquírias e da Diadema de Fricca.
Tipo: Escudo
Defesa: 80
Peso: 50
Nível necessÁrio: 65
Classes que utilizam: Todas exceto Aprendiz

Cartas Para Escudo
 

Carta Draco
Reduz o dano de monstros da propriedade Fogo em 20%.
Aumenta dano contra monstros da propriedade Fogo em 5%.
Tipo: Carta
Equipa em: Escudo
Peso: 1
 

Carta de Sapo de Thara
Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Humanóide.
Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Combina com: Escudo
Peso: 1


CAPA

 Mochila da Aventura [1]
Uma pequena e simpática mochila cheia de acessórios e compartimentos especiais. Você não vê a hora de sair por Rune-Midgard catando tudo o que vê pelo chão para deixá-la bem cheia!
Ela possui encantamentos especiais para cada um de seus atributos. Nove entre dez exploradores recomendam: nunca saia de casa sem ela!
Permite o uso da habilidade 'Ganância' em Nv 01.
Caso refinada em +7 e sua FOR base for igual ou maior que 90, adicionará ATQ+ 20. Caso seja refinada em +9, adicionará + 10 de ATQ.
Caso refinada em +7 e sua INT base for igual ou maior que 90, adicionará ATQM+ 30. Caso seja refinada em +9, adicionará +20 de ATQM.
Caso refinada em +7 e sua VIT base for igual ou maior que 90, reduzirá em 5% os danos recebidos de propriedade Neutra. Caso seja refinada em +9, adicionará +5% de redução.
Caso refinada em +7 e sua AGI base for igual ou maior que 90, adicionará Vel. de ATQ +8%. Caso seja refinada em +9, adicionará +1 ponto na Vel. de ATQ.
Caso refinada em +7 e sua DEX base for igual ou maior que 90, aumentará o dano dos ataques a longas distâncias em + 5%. Caso seja refinada em +9, aumentará o dano em +5%.
Caso refinada em +7 e sua SOR base for igual ou maior que 90, aumentará o dano dos Ataques Críticos em + 10%. Caso seja refinada em +9, aumentará o dano em +5%.
Tipo : Capa
Defesa : 20
Peso : 20
Nível Necessário : 1
Classes : Todas as Classes
 

 Pedaço de Pele do Guardião [1]
Roupa feita com uma escama do lacaio de Nidhogg. Ainda possui um poder muito forte.
Concede 7% de resistência contra todas as propriedades.
Aumento de SP igual a Nível/3 + (Nível de Refinamento X 10)
Há 1% de chance de recuperar 1% do dano causado na forma de SP.
DEFM + 3
Tipo: Capa
Defesa: 25
Peso: 40
Nível necessário: 90
Classes que utilizam: Todas as Transcendentais, exceto Aprendiz
  

Manteau de Diabolus [1]
(Comba com Botas de Diabolus)

Manteau negro que apenas aqueles sem medo conseguem vestir.
Reduz o dano de propriedade Neutro em 5%.
Causa +10% dano físico ao Imperador Morroc.
HP Máx +6% quando equipado junto com as Botas de Diabolus.
Tipo: Capa Defesa: 15
Peso: 25
Classes que utilizam: Classes T. 2-1 e 2-2

Cartas Para Capa
 

 Carta Raydric
Carta de Raydric. Reduz em 20% o dano causado por ataques da propriedade Neutro.
Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Combina com: Capa
Peso: 1
 

 Carta de Jakk
Concede 30% de resistência contra ataques da propriedade Fogo, Esquiva +5.
Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Combina com: Capa
Peso: 1


Sapatos
 

 Sapatos Divergentes
Sapatos que parecem ter algo errado. O fabricante tinha a intenção de corrigir os sapatos, mas não conseguiu.
Aumento de 20% no HP e SP máximos.
HP e SP máximos reduzidos dependendo do nível de refinamento
Aumento adicional na DEF, dependendo do nível de refinamento
Tipo de Item: Sapatos Defesa: 13
Peso: 50
Nível necessário: 85
Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes

Botas de Diabolus [1]
(Comba com Manteau de Diabolus)
Botas mágicas que se ajustam aos pés do usuário.
Aumenta o HP máximo do usuário em 10x o Nível Base.
Tipo: Calçado Defesa: 15
Peso: 25
Classes que utilizam: Classes T. 2-1 e 2-2
 

Sandálias de Iemanjá [1]
Um par de calçados criado por Iemanjá, a deusa do mar. é perfeito para você usar na hora de pular as sete ondas, garantindo muito mais energia e fé para que seus desejos se realizem no próximo ano.
Máx. HP e máx. SP +7%.
A efetividade de cura por poções e habilidades é aumentada em +5%.
Tipo: Calçado
Defesa: 3
Peso: 50
Nível necessário: 60
Classes que utilizam: Todas

Cartas Para Sapatos
 

 Carta Soldado Atirador
FOR +2.
Caso os Sapatos tenham o aprimoramento +9/+10, adiciona +10% ao HP e SP máximo.
Combine com um item para utilizar sua propriedade.
Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Utilização: Sapatos
Peso: 1
 

Carta de Verit
Máx. HP e SP +8%.
Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Combina com: Calçado
Peso: 1
 

Carta Ferus Verde
VIT +1, HP máximo +10%.
Conjunto de Cartas do Bardo e da Odalisca
Carta Soldadinho de Chumbo
Carta Anolian
Carta Crocodilo
Carta Lavadeira
Carta Ferus Verde
DES +5
+5% de dano com Vulcão de Flechas
+10% de dano com Flecha Melódica
+10% de dano com Estilingue
Bônus para Bardo ou Odalisca:
Pequena chance de
lançar automaticamente
Destino nas Cartas nv. 2
quando atingido por ataque corporal.
Tipo de Item: Carta
Equipado em: Sapatos
Peso: 1


Acessórios

 Anel Revigorante [1]
Um belo anel feito pelos Manuks usando minérios extraídos da Yggdrasil, o Freixo do Mundo. é possível sentir a energia vital da Árvore da Vida quando equipado, como se ela estivesse fortalecendo o seu corpo e correndo por suas veias.
VIT + 1, HP MÁximo + 250, MÁximo HP + 10%.
Aumenta em 5% a recuperação por itens de cura
Tipo: Acessório
Defesa: 5
Peso: 10
Nível necessÁrio: 10
Presilha Aprimorada [1]
Uma presilha feita do mais puro elunium e ouro.
MÁximo HP +3%. MÁximo SP +50.
Tipo: Acessório Defesa: 0
Peso: 10
Nível necessÁrio: 1
Classes que utilizam: Todas

Cartas Para Acessórios
 

Carta de Fumacento
Permite o uso da habilidade "Esconderijo" em nível 1.
Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Combina com: Acessório
Peso: 1
 

Carta de Horong
Permite o uso da habilidade "Chama Reveladora" em nível 1.
Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Combina com: Acessório
Peso: 1
 

Carta de Esporo
VIT +2
Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Combina com: Acessório
Peso: 1 
 
 
 
 

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